Blogger templates

Magelang Kota Sejuta Bunga

Come Visit Magelang.

Kota Magelang : Kota Sejuta Bunga

Come Visit Magelang

Magelang Kota Sejuta Bunga

Come Visit Magelang.

Magelang Kota Sejuta Bunga

Come Visit Magelang.

Magelang Kota Sejuta Bunga

Come Visit Magelang.

Kamis, 18 Januari 2018

Makalah E Commerce

MAKALAH
TUGAS KELOPOK
TEKNOLOGI MULTIMEDIA




Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Teknologi Multimedia Pada Program Studi Teknik Informatika STT Ibnu Sina


Disusun Oleh:
1.       RUDIANTO                          / 1410128262042
2.       GALUH RAKA SIWA          / 1410128262044
3.       ALVIAN SUMANTRI          / 1310128262014
4.       ISMAIL HANAFI H             / 1410128262050
5.       FUAD HANIF HIDAYAT    / 1410128262172


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU SINA BATAM
2018



KATA PENGANTAR

Dengan menyebut asma Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. Segala puji syukur tercurahkan kepada Allah SWT sumber inspirasi kehidupan yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penulisan makalah ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita, Nabi Muhammad SAW, pemimpin sekaligus sebaik-baiknya suri tauladan bagi kehidupan umat manusia, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Teknologi Multimedia”

Dalam penyusunan Makalah Teknologi Multimedia ini kami telah dibantu oleh beberapa pihak. Untuk itu dalam kesempatan ini kami bermaksud menyampaikan rasa terima kasih kami kepada :
1.     Bapak H. Andi Ibrahim, BA,selaku Ketua Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam.
2.     Bapak Ir. Larisang, MT, Selaku Ketua Sekolah Tinggi Teknik Informatika STT Ibnu Sina Batam.
3.     Bapak M Ropianto M.Kom, selaku Kepala Prodi Informatika STT Ibnu Sina Batam.
4.     Ibu Ririt Dwi Putri Dosen Pengampuh Mata kuliah Teknologi Multimedia.
5.     Teman-teman Mahasiswa/i Prodi Teknik Informatika Ibnu Sina Batam 

penulis menerima saran dan kritikan, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca pada umumnya. Amin.

Batam, 16 Januari 2018
.

                                                                                                Penulis

DAFTAR ISI

Halaman Judul                                                                                                i
Kata Pengantar                                                                                               ii
Daftar Isi                                                                                                         iii

BAB I. PENDAHULUAN
1.1        Latar Belakang Masalah                                                                       1
1.2       Identifikasi Masalah                                                                              2
1.3    Rumusan Masalah                                                                                 2
1.4    Tujuan Penelitian                                                                                  2

BAB II. LANDASAN TEORI
2.1       Dasar Teori                                                                                         1

BAB III. PENERAPAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA
3.1       Contoh Penerapan Teknologi Multimedia                                         1
3.2       Contoh Penerapan Dalam Kehidupan                                                            2

BAB IV. PENUTUP
4.1       Kesimpulan                                                                                        1
4.2       Saran                                                                                                   1

DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru yang disebut dunia maya. Di dunia maya,setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain batasan apapun yang dapat menghalanginya. Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet, multimedia merupakan sektor yang paling banyak digandrungi karena perkembangan nya paling cepat tumbuh.
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan. Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian.
Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah.

1.2    Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah yang didapatkan dari penjelasan latar belakang masalah adalah :
1.           Menganalisa pengertian dan penerapan dari Teknologi Multimedia

1.3        Rumusan Masalah
Adapun identifikasi masalah yang didapatkan dari penjelasan latar belakang masalah adalah :
1.          Apa pengertian teknologi?
2.          Apa pengertian multimedia?
3.          Apa pengertian teknologi multimedia?
4.          Apa saja penerapan teknologi multimedia?

1.4        Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.          Mengetahui pengertian teknologi
2.          Mengetahui pengertian multimedia
3.          Mengetahui pengertian teknologi multimedia
4.          Mengetahui penerapan teknologi multmedia


  
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1    Dasar Teori
2.1.1 Pengertian Teknologi
         Secara etimologi, kata teknologi berasal dari perpaduan dua buah akar kata yaitu 'techne' atau 'techton' dan 'logos', keduanya berasal dari bahasa Yunani. Techton atau techne berarti keterampilan dan kata ini memiliki padanan dalam bahasa sansekerta berarti taksan dan dalam bahasa Arab berarti taskhir serta dalam bahasa latin berarti tegere dan logos tentu saja berarti ilmu. Sehingga secara sederhana teknologi dapat diartikan sebagai ilmu tentang keterampilan.
Berdasarkan web.engr.oregonstate, pengertian teknologi dibagi atas 5 jenis tergantung dari sudut pandang serta prosesnya,yaitu :
A.         Pertama, pengertian teknologi sebagai proses yaitu sebuah proses rasional (mampu diukur menggunakan akal) dalam menciptakan sarana untuk mengarahkan dan mengubah materi, energi dan informasi untuk mewujudkan hasil tertentu.
B.         Kedua, pengertian teknologi sebagai objek yaitu seperangkat sarana (seperti peralatan, sistem, metode, ataupun prosedur) yang diciptakan oleh proses teknologis
C.         Ketiga, pengertian teknologi sebagai ilmu pengetahuan, yang membuat proses proses teknologis (semua langkah yang berhubungan dengan keterampilan untuk lebih menyempurnakan) menjadi mungkin. Terdiri atas fakta fakta dan kumpulan prosedur yang dibutuhkan untuk mengarahkan da memanipulasi materi, energi dan informasi dan bagaimana cara untuk menemukan sarana baru untuk informasi yang serupa.
D.         Keempat, Pengertian teknologi sebagai bendanya, merupakan sebuat satuan kecil yang berhubungan dengan objek teknologi dan ilmu pengetahuan.
E.          Kelima, pengertian teknologi sebagai sebuah sistem yang tersusun atas proses teknologis, objek teknologis, ilmu pengetahuan teknologis, pengguna objek teknologi dan pandangan dunia, yang telah menyatu dan mengarahkan proses teknologis.
         Teknologi memiliki banyak definisi yang berbeda-beda. Masing-masing dikemukakan oleh beberapa buku dan ahli dalam bidangnya. Salah satunya dari kamus besar bahasa Indonesia, Poerbahawadja Harahap, dan beberapa ahli lainnya. Definisi Teknologi Menurut Poerbahawadja Harahap, Teknologi adalah :
1)          Ilmu yang menyelidiki cara- cara kerja di dalam tehnik
2)          Ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik- pabrik dan industri- industri.
Sedangkan definisi Teknologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990 : 1158), Teknologi adalah ;
1)          Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan
2)          Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang- barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
         Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata.

2.1.2 Pengertian Multimedia
         Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
Sedangkan menurut pendapat beberapa ahli, pengertian multimedia cenderung beragam, namum tentunya memiliki substansi yang sama. Berikut adalah beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli:
Mc. Comick, 1996 - Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text.
Rosch, 1996 - Kombinasi dari komputer dan video.
Hofstekter, 2001 - Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Robin dan Linda, 2001 - Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video.
Turban, dkk., 2002 - Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2.1.3 Pengertian Teknologi Multimedia
         Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
         Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content    production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
A.         Multimedia Content Production (produksi konten multimedia)
         Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.

B.         Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
         Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference.

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
1.          Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
2.          Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.

         Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, yaitu :

A.         Teks
         Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.

B.         Grafik (gambar)
         Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

C.         Audio (bunyi).
         Media tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound).

D.         Video.
         Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

E.          Animasi.
         Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan gambar atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background. 


 BAB III
PENERAPAN

3.1    Contoh Penerapan Teknologi Multimedia
Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi multimedia memegang peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin berkembang dan semakin mudah digunakan oleh manusia. Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
Bidang Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. Contoh peneraan multimedia dalam bisnis: Company Profile, Presentasi Bisnis, Simulasi atau demonstrasi produ, Multimedia dalam pendidikan, Media pembelajaran, Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll
Bidang Pendidikan
         Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

3.2    Contoh Penerapan Dalam Kehidupan Kita
A.         Bidang Kesehatan
Dibidang kesehatan dapat kita lihat penerapan multimedia pada simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru; simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit; media penyuluhan kesehatan.

B.         Bidang Keagamaan
Ceramah agama di televisi dan radio, Quran digital dengan gambar dan suara, Doa dengan gambar dan suara.

C.         Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata. Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

D.         Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.

E.         Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung.

F.          Penerapan Teknologi Multimedia di Perpustakaan
Penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary,  Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dsbnya.

G.        Barcode
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.

H.         Alat Sensor
Alat sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu keluar perpustakaan sekolah yang berfungsi sebagai pengontrol.

I.           Alat Pengamanan Bahan Pustak
Bahan pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan bahan non kertas yang dipinjamkan keluar, perlu diberi tattle tape system sebagai alat keamanan. Alat ini memiliki karakteristik :
1.          Bentuknya tipis, bening, dan transparan sehingga sulit dikenali.
2.          Menggunakan tekhnologi elektromagnetik yang dah diterapkan ke permukaan bahan pustaka.

J.          Alat Aktivitas-Deaktivitas
Alat ini memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi secara cepat , kira-kira dua detik dan dapat dilakukan dari dua arah yang berlawanan. Kecuali itu, alat ini memilki karakteristik sebagai berikiut :
1.          Memilki interface ke barcode system sehingga dapat mengakses informasi dari database.
2.          Memiliki indicator yang mudah di baca pada saat proses aktifasi atau deaktifasi.
3.          Dapat melakukan aktifasi atau deaktifasi beberapa buku sekaligus.
4.          Dapat digunakan untuk bahan nonbuku seperti film, kaset, CD, dan lainnya.



 BAB VI
PENUTUP

4.1    Kesimpulan
Teknologi memiliki arti secara sederhana sebagai ilmu tentang keterampilan. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai.
Multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
Jadi teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Teknologi multimedia juga bermanfaat pada beberapa bidang kegiatan seperti bidang bisnis, bidang pendidikan, bidang kesehatan, bidang keagamaan, rumah, permainan, situs web, tempat umum.
Teknologi multimedia juga dapat diterapkan di perpustakaan. Seperti penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary,  Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dsbnya.

4.2    Saran
Diharapkan makalah ini dapat dieruskan dalam contoh yang lebih luas lagi, sehingga bisa menjadi pembelajaran kita semua.

DAFTAR PUSTAKA
Billy,Andreas. “MAKALAH PERKEMBANGAN MULTIMEDIA”. 15 Januari 2018. https://abgheo.wordpress.com/2011/07/05/195/

Nihlah, Riqotun. “PENGERTIAN DAN APLIKASI MULTIMEDIA”. 15 Januari 2018. https://riqotun1289.wordpress.com/2014/10/18/multimedia/