MAKALAH
TUGAS KELOPOK
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat
Kelulusan Mata Kuliah Teknologi Multimedia Pada Program Studi Teknik
Informatika STT Ibnu Sina
Disusun Oleh:
1.
RUDIANTO / 1410128262042
2.
GALUH RAKA SIWA / 1410128262044
3.
ALVIAN SUMANTRI / 1310128262014
4.
ISMAIL HANAFI H / 1410128262050
5. FUAD HANIF HIDAYAT /
1410128262172
PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU
SINA BATAM
2018
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut
asma Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. Segala puji syukur
tercurahkan kepada Allah SWT sumber inspirasi kehidupan yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penulisan makalah ini.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan kita, Nabi
Muhammad SAW, pemimpin sekaligus sebaik-baiknya suri tauladan bagi kehidupan
umat manusia, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Teknologi
Multimedia”
Dalam
penyusunan Makalah Teknologi Multimedia ini kami telah dibantu oleh beberapa
pihak. Untuk itu dalam kesempatan ini kami bermaksud menyampaikan rasa terima
kasih kami kepada :
1. Bapak H. Andi Ibrahim,
BA,selaku Ketua Yayasan Pendidikan Ibnu Sina Batam.
2. Bapak Ir. Larisang, MT, Selaku
Ketua Sekolah Tinggi Teknik Informatika STT Ibnu Sina Batam.
3. Bapak M Ropianto M.Kom, selaku
Kepala Prodi Informatika STT Ibnu Sina Batam.
4. Ibu Ririt Dwi Putri Dosen
Pengampuh Mata kuliah Teknologi Multimedia.
5. Teman-teman Mahasiswa/i Prodi
Teknik Informatika Ibnu Sina Batam
penulis menerima saran dan kritikan,
semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca pada
umumnya. Amin.
Batam,
16
Januari 2018
.
Penulis
Halaman Judul i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
BAB I.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah 1
1.2
Identifikasi Masalah 2
1.3 Rumusan Masalah 2
1.4 Tujuan Penelitian 2
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Dasar Teori 1
BAB III. PENERAPAN
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
3.1 Contoh
Penerapan Teknologi Multimedia 1
3.2 Contoh
Penerapan Dalam Kehidupan 2
BAB IV. PENUTUP
4.1 Kesimpulan 1
4.2 Saran 1
DAFTAR
PUSTAKA
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya dunia baru
yang disebut dunia maya. Di dunia maya,setiap individu memiliki hak dan
kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain batasan apapun yang dapat menghalanginya.
Globalisasi yang sempurna sebenarnya telah berjalan di dunia maya yang
menghubungkan seluruh komunitas digital. Dari seluruh aspek kehidupan manusia
yang terkena dampak kehadiran internet, multimedia merupakan sektor yang paling
banyak digandrungi karena perkembangan nya paling cepat tumbuh.
Istilah multimedia pertama kali di kenal pada
dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik,
dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal
dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan
animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual.
Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal
(PC) yang berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran,
latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan
untuk kegiatan promosi penjualan. Satu alasan penting bahwa alat bantu
multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik adalah menarik perhatian dengan
kualitas kerja yang luar biasa, warna-warna terang pada bagan, bentuk unik
suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan
perhatian.
Dengan kualitas praga yang luar biasa,
warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik
gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa
detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat
digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui
stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan
memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan,
durasi, warna yang cerah.
1.2 Identifikasi
Masalah
Adapun
identifikasi masalah yang didapatkan dari penjelasan latar belakang masalah
adalah :
1. Menganalisa pengertian dan penerapan
dari Teknologi Multimedia
1.3
Rumusan Masalah
Adapun
identifikasi masalah yang didapatkan dari penjelasan latar belakang masalah
adalah :
1.
Apa pengertian teknologi?
2.
Apa pengertian multimedia?
3.
Apa pengertian teknologi multimedia?
4.
Apa saja penerapan teknologi multimedia?
1.4
Tujuan
Penelitian
Adapun
tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.
Mengetahui pengertian teknologi
2.
Mengetahui pengertian multimedia
3.
Mengetahui pengertian teknologi multimedia
4.
Mengetahui penerapan teknologi multmedia
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Dasar Teori
2.1.1 Pengertian Teknologi
Secara etimologi, kata teknologi berasal dari perpaduan dua
buah akar kata yaitu 'techne' atau 'techton' dan 'logos', keduanya berasal dari
bahasa Yunani. Techton atau techne berarti keterampilan dan kata ini memiliki
padanan dalam bahasa sansekerta berarti taksan dan dalam bahasa Arab berarti
taskhir serta dalam bahasa latin berarti tegere dan logos tentu saja berarti
ilmu. Sehingga secara sederhana teknologi dapat diartikan sebagai ilmu tentang
keterampilan.
Berdasarkan
web.engr.oregonstate, pengertian teknologi dibagi atas 5 jenis tergantung dari
sudut pandang serta prosesnya,yaitu :
A.
Pertama, pengertian
teknologi sebagai proses yaitu sebuah proses rasional (mampu diukur menggunakan
akal) dalam menciptakan sarana untuk mengarahkan dan mengubah materi, energi
dan informasi untuk mewujudkan hasil tertentu.
B.
Kedua, pengertian
teknologi sebagai objek yaitu seperangkat sarana (seperti peralatan, sistem,
metode, ataupun prosedur) yang diciptakan oleh proses teknologis
C.
Ketiga, pengertian
teknologi sebagai ilmu pengetahuan, yang membuat proses proses teknologis
(semua langkah yang berhubungan dengan keterampilan untuk lebih menyempurnakan)
menjadi mungkin. Terdiri atas fakta fakta dan kumpulan prosedur yang dibutuhkan
untuk mengarahkan da memanipulasi materi, energi dan informasi dan bagaimana
cara untuk menemukan sarana baru untuk informasi yang serupa.
D.
Keempat, Pengertian
teknologi sebagai bendanya, merupakan sebuat satuan kecil yang berhubungan
dengan objek teknologi dan ilmu pengetahuan.
E.
Kelima, pengertian
teknologi sebagai sebuah sistem yang tersusun atas proses teknologis, objek
teknologis, ilmu pengetahuan teknologis, pengguna objek teknologi dan pandangan
dunia, yang telah menyatu dan mengarahkan proses teknologis.
Teknologi memiliki banyak definisi yang berbeda-beda.
Masing-masing dikemukakan oleh beberapa buku dan ahli dalam bidangnya. Salah
satunya dari kamus besar bahasa Indonesia, Poerbahawadja Harahap, dan beberapa
ahli lainnya. Definisi Teknologi Menurut Poerbahawadja Harahap, Teknologi
adalah :
1)
Ilmu yang menyelidiki
cara- cara kerja di dalam tehnik
2)
Ilmu pengetahuan yang
digunakan dalam pabrik- pabrik dan industri- industri.
Sedangkan definisi Teknologi
menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990 : 1158), Teknologi adalah ;
1)
Metode ilmiah untuk
mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan
2)
Keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang- barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia.
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak
benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk
mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan
mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata.
2.1.2 Pengertian Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu
multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media
berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan).
Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi.
Pengertian multimedia
menurut istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi
(gabungan) berbagai elemen informasi, seperti animasi, video, teks, suara,
grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan
informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
Sedangkan menurut pendapat
beberapa ahli, pengertian multimedia cenderung beragam, namum tentunya memiliki
substansi yang sama. Berikut adalah beberapa pengertian multimedia menurut
beberapa ahli:
Mc. Comick, 1996 - Kombinasi
dari tiga elemen : suara, gambar dan text.
Rosch, 1996 - Kombinasi dari
komputer dan video.
Hofstekter, 2001 -
Multimedia dalam konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Robin dan Linda, 2001 - Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video.
Turban, dkk., 2002 -
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2.1.3 Pengertian Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi
multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras
maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan
suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi
multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media
penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar
bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media
penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan
data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem
multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada
menggunakan satu media saja
Multimedia dapat di
definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication
dengan definisi sebagai berikut :
A.
Multimedia Content
Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat diartikan sebagai
penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif.
Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya
juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa
informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif,
iklan, special effect dsb.
B.
Multimedia
Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk
kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh
: kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference.
Multimedia juga
mempunyai karakteristik, yaitu ada 2
bentuk :
1.
Bentuk Linier : Sebuah
struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame
atau bite informasi ke yang lainnya.
2.
Bentuk No Linier :
Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute
yang ditentukan.
Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa
element-element multimedia, yaitu :
A.
Teks
Bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung
kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks merupakan dasar dari pengolahan
kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan
adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export
text.
B.
Grafik (gambar)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam
presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas
menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar
juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan
opsi yang bisa dipilih. Secara umum, image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual
(visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah
bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
C.
Audio (bunyi).
Media tanpa bunyi hanya disebut
unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara, musik dan efek-efek suara. Penyajian audio merupakan cara lain untuk
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan
dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun
suara asli (real sound).
D.
Video.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya
dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video Terdiri dari full-motion dan
life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari
kamera.
E.
Animasi.
Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan
gambar atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan,
dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi
dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film,
dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi
berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga
mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast)
mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi
background.
BAB III
PENERAPAN
3.1 Contoh Penerapan Teknologi Multimedia
Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh
manusia, apalagi multimedia memegang peranan penting didalam kehidupan
sehari-hari. Maka dari itu, perlu adanya penerapan multimedia supaya multimedia
bisa semakin berkembang dan semakin mudah digunakan oleh manusia. Multimedia
hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan
perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia
selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah
televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan
Multimedia dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
Bidang
Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi,
pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant
message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang
sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancar. Contoh peneraan multimedia dalam bisnis:
Company Profile, Presentasi Bisnis, Simulasi atau demonstrasi produ, Multimedia
dalam pendidikan, Media pembelajaran, Simulasi keilmuan seperti menunjukkan
benda kecil, planet, angin, hujan dll
Bidang
Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah
proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,
sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini
yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi
multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi
tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca
maupun belajar hal lainnya.
3.2 Contoh Penerapan
Dalam Kehidupan Kita
A.
Bidang Kesehatan
Dibidang kesehatan dapat kita lihat penerapan
multimedia pada simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru; simulasi
bakteri, virus, cara kerja penyakit; media penyuluhan kesehatan.
B.
Bidang Keagamaan
Ceramah agama di televisi dan radio, Quran digital
dengan gambar dan suara, Doa dengan gambar dan suara.
C.
Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan
multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih
hidup dan nyata. Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam.
Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur
multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi
sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan
sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
D.
Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs
web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan
video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan
multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi
dari situs web multimedia ini.
E.
Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa
kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan,
museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna
untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang
bersangkutan dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik
bagi pengunjung.
F.
Penerapan
Teknologi Multimedia di Perpustakaan
Penerapan
teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah
:Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference),
Braille, dsbnya.
G.
Barcode
Barcode
dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri
dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang
berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang
memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan.
Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat
aktifaksi-deaktifksi.
H.
Alat Sensor
Alat
sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu keluar perpustakaan sekolah yang
berfungsi sebagai pengontrol.
I.
Alat
Pengamanan Bahan Pustak
Bahan
pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan bahan non kertas yang dipinjamkan
keluar, perlu diberi tattle tape system sebagai alat keamanan. Alat ini
memiliki karakteristik :
1.
Bentuknya tipis, bening, dan transparan sehingga sulit
dikenali.
2.
Menggunakan tekhnologi elektromagnetik yang dah
diterapkan ke permukaan bahan pustaka.
J.
Alat
Aktivitas-Deaktivitas
Alat ini
memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi secara cepat , kira-kira dua detik dan
dapat dilakukan dari dua arah yang berlawanan. Kecuali itu, alat ini memilki
karakteristik sebagai berikiut :
1.
Memilki interface ke barcode system sehingga dapat
mengakses informasi dari database.
2.
Memiliki indicator yang mudah di baca pada saat proses
aktifasi atau deaktifasi.
3.
Dapat melakukan aktifasi atau deaktifasi beberapa buku
sekaligus.
4.
Dapat digunakan untuk bahan nonbuku seperti film,
kaset, CD, dan lainnya.
BAB VI
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Teknologi memiliki arti secara sederhana sebagai ilmu
tentang keterampilan. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak
benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk
mencapai suatu nilai.
Multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan
sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi,
seperti animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat
interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan
hiburan kepada si peneriman.
Jadi teknologi multimedia merupakan perpaduan dari
teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif.
Teknologi multimedia juga bermanfaat pada beberapa bidang kegiatan seperti
bidang bisnis, bidang pendidikan, bidang kesehatan, bidang keagamaan, rumah,
permainan, situs web, tempat umum.
Teknologi multimedia juga dapat diterapkan di perpustakaan.
Seperti penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini
diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference),
Braille, dsbnya.
4.2 Saran
Diharapkan makalah
ini dapat dieruskan dalam contoh yang lebih luas lagi, sehingga bisa menjadi
pembelajaran kita semua.
DAFTAR PUSTAKA
Billy,Andreas. “MAKALAH PERKEMBANGAN MULTIMEDIA”. 15
Januari 2018.
https://abgheo.wordpress.com/2011/07/05/195/
Nihlah,
Riqotun. “PENGERTIAN DAN APLIKASI MULTIMEDIA”. 15 Januari 2018. https://riqotun1289.wordpress.com/2014/10/18/multimedia/